Dari "Tap-Tap Layar" Menuju Penguasaan: Model Assesmen Sumatif Berlevel Berbantuan AI
Dalam beberapa tahun terakhir, penggunaan platform digital dalam pembelajaran mengalami peningkatan yang signifikan. Namun, fenomena baru muncul di balik kemajuan tersebut munculnya kebiasaan “asal klik” atau sering di istilahkan dengan "Tap-Tap-Layar", Kebiasaan tersebut cenderung membuat peserta didik tidak mempertimbangkan ketepatan dan pemahaman. Fenomena ini sering kali terjadi dalam asesmen daring, baik formatif maupun sumatif, sehingga mengurangi validitas data hasil evaluasi belajar. Pembaca bisa bayangkan Assesmen yang seharusnya di buat untuk mengecek pemahaman dan kemampuan diri berubah menjadi ajang tap-tap layar seolah sedang checkout barang di e-commerce.
Akibatnya, nilai yang dihasilkan tidak sepenuhnya mencerminkan kompetensi nyata peserta didik. Masalah ini menunjukkan perlunya perubahan paradigma dari asesmen berbasis partisipasi menuju asesmen berbasis penguasaan. Kali ini saya ingin menawarkann pendekatan asesmen berlevel dengan ambang batas penguasaan sebesar 70%, yang dikembangkan melalui integrasi teknologi kecerdasan buatan (AI), Pada flatform CANVA AI Code.
Assesmen dirubah menjadi game Edukasi, Menurut Abdullah (Bahri, 2021) Game Edukasi merupakan media pembelajaran yang disusun dalam bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya yang disajikan secara menyenangkan dan merupakan cara yang bersifat mendidik. Selanjutnya, menurut Wijayanto & Istianah (Widoretno, dkk 2021) Game edukasi adalah media pembelajaran baru yang dipercayai bisa meningkatkan pemahaman peserta didik dalam menangkap materi pelajaran dengan cepat karena didukung dengan fitur permainan yang menarik sehingga anak menjadi aktif untuk belajar menggunakan game edukasi. Di dalam game edukasi terdapat unsur gabungan dari beberapa elemen seperti grafik yang menarik, animasi yang beragam, teks, audio dan video yang dapat merangsang ketertarikan anak untuk menerima materi pelajaran yang disampaikan.
Angka 70% yang disebutkan sebelumnya bukan sekadar batas administratif seperti Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), tetapi merupakan simbol penguasaan konseptual yang cukup untuk menopang pembelajaran lanjutan. Penerapan model ini diharapkan dapat:
1. Mendorong ketekunan (grit) dan tanggung jawab belajar peserta didik.
2. Menjamin penguasaan konsep dasar sebelum beralih ke tingkat yang lebih kompleks.
3. Memberikan data asesmen yang lebih valid dan dapat digunakan sebagai dasar perbaikan pembelajaran.
Dengan demikian, asesmen berlevel tidak hanya berfungsi sebagai alat ukur, tetapi juga sebagai alat pembelajaran reflektif yang memotivasi peserta didik untuk mencapai penguasaan sejati terhadap materi.
Proses pembuatan game Edukasi ini dapat dilakukan menggunakan Canva Ai Code Dengan memasukan prompt, Kelebihan dari Canva Ai Code ini menyediakan banyak gambar yang menunjang pembuatan game, namu bukan tanpa kelemahan Canva Ai Code belum bisa mengintegrasikan Musik ataupun video dalam pengkodeaannya. Prompt yang dibuat tentunya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan taksonomi Level berpikir pemahaman belajarnya sesuai dengan perkembangan peserta didik.
Rancangan game Edukasi ini dibuat dengan beberapa layer untuk menampilkan permainan, setiap level disesuaikan dengan tema atau level taksonomi agar peserta didik lebih tertantang untuk melanjutkan ke Level berikutnya. Platform Canva Ai Code ini sangat mudah digunakan dan menawarkan pengalaman yang lebih karena kita dapat melakukan diskusi dengan AI berkaitan dengan kebutuhan kita terhadap game tersebut.
Selamat mencoba.
- Anderson, J., & Rainie, L. (2023). Artificial Intelligence and the Future of Learning. Pew Research Center.
- Chen, C.-M., & Chen, M.-C. (2022). “Designing AI-based educational games to enhance student engagement and learning outcomes.” Computers & Education, 182, 104463.
- Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
- Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,Rika Kusumawati Wiryaningtyas1, Fatriya Adamura2 , Indra Puji Astuti3
- Modul Koding dan Kecerasan Artifisial : Rekayasa Prompt, Kemendikdasmen, 2025
- UNESCO. (2023). AI and Education: Guidance for Policymakers. Paris: UNESCO.

Posting Komentar untuk "Dari "Tap-Tap Layar" Menuju Penguasaan: Model Assesmen Sumatif Berlevel Berbantuan AI"